Taking Cover 5e: Alles, was Sie wissen müssen
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Taking Cover 5e: Alles, was Sie wissen müssen

Jun 03, 2023

In der Welt von 5e Dungeons and Dragons können Kampfbegegnungen unglaublich herausfordernd und tödlich sein. Eine der wichtigsten Taktiken, die Charaktere anwenden können, um sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen, besteht darin, in Deckung zu gehen.

Indem sie sich strategisch hinter Hindernissen und Barrieren positionieren, können sich Charaktere vor feindlichen Angriffen schützen und taktische Vorteile erlangen. In diesem Artikel untersuchen wir die verschiedenen Deckungsarten, die in 5e Dungeons and Dragons verfügbar sind, wie Sie Deckung zu Ihrem Vorteil nutzen können und wie Sie interessante Deckung für Ihre Kampfbegegnungen erstellen.

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In 5e Dungeons and Dragons ist Deckung ein Maß dafür, wie gut ein Charakter vor feindlichen Angriffen geschützt ist. Es gibt vier Arten der Deckung: keine Deckung, halbe Deckung, dreiviertel Deckung und vollständige Deckung.

Keine Deckung bezieht sich auf eine Situation, in der ein Charakter völlig ungeschützt ist und keine physischen Barrieren oder Hindernisse hat, die ihn vor feindlichen Angriffen schützen könnten. Das bedeutet, dass der Charakter aufgrund der Deckung keine Boni auf seine Rüstungsklasse (AC) oder Geschicklichkeitsrettungswürfe erhält.

Bei einer Kampfbegegnung, bei der es keine Deckung gibt, müssen die Charaktere möglicherweise auf andere Taktiken zurückgreifen, z. B. Angriffe ausweichen, Zaubersprüche und Fähigkeiten einsetzen oder sich an einen sichereren Ort zurückziehen, um Schaden zu vermeiden. Situationen, in denen es keine Deckung gibt, können besonders herausfordernd sein, da die Charaktere in der Lage sein müssen, feindlichen Angriffen effektiv auszuweichen oder sie abzuwehren, ohne auf physischen Schutz angewiesen zu sein.

Halbe Deckung ist eine Deckungsart, die teilweisen Schutz vor Angriffen und Zaubersprüchen bietet. Ein Charakter hinter halber Deckung ist teilweise vor dem Angreifer verborgen und erhält einen gewissen Schutz vor Angriffen, ist jedoch nicht vollständig geschützt.

Beispiele für Halbdeckung sind niedrige Mauern, kleine Bäume oder andere Objekte, die die Sichtlinie zwischen Angreifer und Ziel teilweise blockieren. Wenn sich ein Charakter hinter halber Deckung befindet, erhält er einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse (AC) und Geschicklichkeitsrettungswürfe gegen Angriffe und Zauber, die von der gegenüberliegenden Seite der Deckung ausgehen.

Angriffe oder Zauber, die von derselben Seite der Deckung wie der Charakter ausgehen, bieten jedoch keinen Schutz vor halber Deckung. Es ist auch erwähnenswert, dass einige Zauber oder Fähigkeiten abhängig von ihrem Wirkungsbereich und der Art der Deckung selbst die halbe Deckung umgehen können.

Gemäß den Regeln von Dungeons and Dragons 5. Edition erhält ein Ziel mit dreiviertel Deckung einen Bonus von +5 auf seine Rüstungsklasse (AC) und Geschicklichkeitsrettungswürfe gegen Angriffe und Zauber.

Ein Ziel hat drei Viertel Deckung, wenn etwa drei Viertel seines Körpers durch ein Hindernis verdeckt werden, beispielsweise durch ein Fallgitter, eine Schießscharte oder einen dicken Baumstamm. Das Hindernis muss groß genug sein, um einen sinnvollen Schutz zu bieten, darf aber nicht so groß sein, dass es die Sicht oder Bewegung des Ziels vollständig blockiert.

Charaktere, die sich zu drei Vierteln in Deckung befinden, sind teilweise vor Angreifern verborgen, aber nicht vollständig verborgen wie diejenigen, die sich in vollständiger Deckung befinden. Dies bedeutet, dass Feinde weiterhin Charaktere mit Fernangriffen oder Zaubersprüchen angreifen können, die Charaktere jedoch aufgrund des teilweisen Schutzes, den das Hindernis bietet, schwerer zu treffen sind.

Volldeckung ist eine Deckungsart, die vollständigen Schutz vor Angriffen und Zaubersprüchen bietet. Ein Charakter in voller Deckung ist vor dem Angreifer vollständig verborgen und kann nicht direkt angegriffen werden.

Vollständige Deckung wird in der Regel durch feste Objekte wie Mauern, Gebäude oder große Steine ​​gewährleistet, die die Sichtlinie zwischen Angreifer und Ziel vollständig versperren.

Die Menge an Deckung, über die ein Charakter verfügt, kann sich auf seine Rüstungsklasse (AC) auswirken, wodurch es für Feinde schwieriger wird, ihn mit Angriffen zu treffen. Darüber hinaus können einige Zaubersprüche und Fähigkeiten unterschiedliche Auswirkungen haben, je nachdem, wie viel Deckung ein Charakter hat.

In Deckung zu gehen kann für Charaktere in Kampfbegegnungen eine wirkungsvolle Taktik sein. Indem sie sich hinter Hindernissen und Barrieren positionieren, können Charaktere eine Reihe taktischer Vorteile erlangen, wie zum Beispiel:

Verschiedene Klassen und Charakteraufbauten können davon profitieren, Deckung auf unterschiedliche Weise zu nutzen. Fernkampfcharaktere wie Bogenschützen und Zauberwirker sind beispielsweise möglicherweise stark auf Deckung angewiesen, um sich vor feindlichen Angriffen zu schützen, während sie dennoch in der Lage sind, aus der Ferne Schaden anzurichten.

Nahkampfcharaktere wie Kämpfer und Barbaren können Deckung nutzen, um sich strategisch zu positionieren und sich vor Fernkampfangriffen zu schützen, während sie sich Feinden nähern.

In Dungeons and Dragons 5. Edition wirkt sich Deckung auf Fernangriffe aus, indem sie Boni oder Abzüge für die Fähigkeit des Angreifers bietet, sein Ziel zu treffen. Die Höhe der Deckung eines Ziels bestimmt die Höhe des Bonus oder der Strafe.

Wenn ein Ziel in Deckung ist, muss der Angreifer sorgfältig zielen, um das Ziel zu treffen. Die Höhe des Bonus oder der Strafe hängt vom Deckungsgrad des Ziels ab. Hier ist eine Aufschlüsselung, wie sich verschiedene Arten von Deckung auf Fernkampfangriffe auswirken können:

Nahkampfangriffe wie Schwerthiebe und Schläge können auch von der Menge und Art der Deckung eines Charakters beeinflusst werden. Wenn ein Charakter in einen Nahkampf mit einem Feind verwickelt ist und sich zwischen ihm und dem Feind ein Hindernis befindet, bietet das Hindernis beiden Schutz

Figuren. Das bedeutet, dass sowohl der Charakter als auch der Feind von den Vorteilen der Deckung profitieren, je nach Art und Umfang der bereitgestellten Deckung.

Wenn ein Charakter beispielsweise über eine niedrige Mauer hinweg gegen einen Feind kämpft, haben beide halbe Deckung. Das bedeutet, dass Angriffe beider Charaktere gegeneinander einen Bonus von +2 auf AC- und Geschicklichkeitsrettungswürfe haben.

Es ist auch wichtig zu beachten, dass einige Zauber und Fähigkeiten je nach ihrer Mechanik die Deckung ignorieren können. Beispielsweise erzeugt der Zauber „Feuerball“ eine gewaltige Explosion, die alle Kreaturen in einem bestimmten Bereich betrifft, unabhängig von der Deckung.

In 5e Dungeons and Dragons kann sich Deckung auch auf das Wirken von Zaubersprüchen auswirken. Ein Zauberer, der versucht, einen Zauber auf ein Ziel hinter Deckung zu wirken, muss möglicherweise den Schutz der Deckung überwinden, um das Ziel zu beeinflussen. Die Art der Abdeckung und ihre Dicke können die Schwierigkeit beim Wirken von Zaubern beeinflussen.

Wenn der Zauber eine Sichtlinie erfordert, kann Deckung verhindern, dass der Zauberer eine Kreatur als Ziel anvisieren kann. Wenn ein Zauberer beispielsweise versucht, einen Feuerball auf ein Ziel hinter einer Wand zu wirken, kann er das Ziel möglicherweise nicht sehen, um den Zauber richtig auszurichten.

Wenn der Zauber eine Wirkungslinie erfordert, kann Deckung verhindern, dass die Wirkung des Zaubers das Ziel erreicht. Wenn ein Zauberer beispielsweise versucht, „Person bezaubern“ auf ein Ziel hinter einem Baum zu wirken, kann der Baum verhindern, dass die Wirkung des Zaubers das Ziel erreicht.

Wenn der Zauber einen Wirkungsbereich hat, muss sich der Zauberer möglicherweise so positionieren, dass er den Wirkungsbereich hinter der Deckung anvisiert. Beispielsweise muss sich ein Zauberer möglicherweise so positionieren, dass er mit einem Donnerwellenzauber eine Gruppe von Feinden hinter einer Mauer anvisieren kann.

In einigen Fällen muss ein Zauberer möglicherweise die Deckung zerstören oder verschieben, um das Ziel mit einem Zauber zu beeinflussen. Beispielsweise muss ein Zauberer möglicherweise den Zauber „Zerfall“ verwenden, um eine Mauer zu zerstören und das Ziel dahinter mit einem Feuerball-Zauber zu treffen.

Insgesamt können sich die Art der Deckung und ihre Dicke auf die Zauberwirkung in Kampfbegegnungen auswirken. Dungeon-Meister sollten die Bedeutung der Deckung beim Wirken von Zaubern im Hinterkopf behalten und bei der Gestaltung von Begegnungen die Auswirkungen der Deckung auf Zauber berücksichtigen.

Als Dungeon Master haben Sie die Möglichkeit, interessante und dynamische Kampfbegegnungen für Ihre Spieler zu erstellen. Eine Möglichkeit, Kampfbegegnungen anspruchsvoller und spannender zu gestalten, besteht darin, für Ihre Spieler interessante Deckung zu schaffen.

Hier sind einige Ideen, wie Sie bei Ihren Kampfbegegnungen interessante Deckung schaffen können:

Nutzen Sie natürliche Geländemerkmale wie Felsen, Bäume und Gewässer, um Ihren Spielern interessante Deckung zu bieten.

Platzieren Sie Gegenstände wie Möbel, Barrikaden und Wände, um Ihren Spielern Schutz zu bieten. Diese Objekte können während des Kampfes beschädigt oder zerstört werden, was der Begegnung eine weitere strategische Ebene verleiht.

Nutzen Sie Illusionen oder andere magische Effekte, um Ihren Spielern vorübergehende oder illusorische Deckung zu bieten. Beispielsweise könnte eine Illusionswand vorübergehende Deckung bieten, die nach einigen Kampfrunden verschwindet.

Indem Sie für Ihre Spieler eine interessante und dynamische Deckung schaffen, können Sie Kampfbegegnungen anspruchsvoller und spannender gestalten und Ihren Spielern mehr Möglichkeiten geben, ihre Fähigkeiten und Fertigkeiten zur Überwindung von Hindernissen einzusetzen.

Umgebungsmerkmale wie Bäume, Gebäude und Gelände können in 5e Dungeons and Dragons Deckung bieten. Wie wir bereits besprochen haben, kann sich Deckung sowohl auf Fernkampfangriffe als auch auf das Wirken von Zaubersprüchen auswirken. Hier untersuchen wir, wie sich verschiedene Arten der Umgebungsabdeckung auf Kampfbegegnungen auswirken können.

Bäume können Lebewesen, die sich hinter ihnen verstecken, teilweise Schutz bieten. Dies kann besonders bei Begegnungen im Freien, beispielsweise in Wäldern oder Parks, effektiv sein. Kreaturen können die Bäume ausnutzen, um sich dahinter zu verstecken und Deckung zu erlangen, wodurch ihre Gegner gezwungen werden, zu manövrieren, um einen freien Schuss zu erhalten.

Beispielsweise könnte eine Gruppe Abenteurer in einem Wald gegen eine Banditengruppe kämpfen. Die Banditen können die Bäume zu ihrem Vorteil nutzen und sich hinter ihnen ducken, um Pfeilen oder Zaubersprüchen auszuweichen, während die Abenteurer um die Bäume herum navigieren müssen, um einen freien Schuss zu bekommen.

Gebäude können je nach Bauweise unterschiedliche Deckungsgrade bieten. Wände und Türen können eine vollständige Abdeckung bieten, während Fenster und andere Öffnungen möglicherweise eine teilweise Abdeckung bieten.

Beispielsweise könnte sich eine Gruppe Abenteurer durch eine Burg kämpfen. Die Feinde verstecken sich möglicherweise hinter Mauern oder schießen Pfeile aus Pfeilschlitzen und zwingen die Abenteurer, in Deckung zu gehen oder einen Weg zu finden, die Verteidigungsanlagen zu durchbrechen.

Geländemerkmale wie Hügel, Klippen und Felsbrocken können Schutz und Verborgenheit bieten. Kreaturen können das Gelände zu ihrem Vorteil nutzen, indem sie sich hinter Felsen verstecken oder sich in Spalten ducken, um Angriffen auszuweichen.

Beispielsweise könnte eine Gruppe Abenteurer in einer hügeligen Gegend von Goblins überfallen werden. Die Kobolde verstecken sich möglicherweise hinter Felsen oder tauchen hinter Hügeln auf, um die Abenteurer anzugreifen. Die Abenteurer müssen das Gelände zu ihrem Vorteil nutzen, indem sie sich hinter Felsen verstecken oder höher gelegenes Gelände finden, um sich einen Vorteil zu verschaffen.

Wasser kann eine teilweise Deckung bieten, insbesondere bei Begegnungen im Wasser. Kreaturen können das Wasser nutzen, um sich dahinter zu verstecken, oder sich unter Wasser ducken, um Angriffen auszuweichen.

Beispielsweise könnte eine Gruppe Abenteurer in einer Unterwasserhöhle gegen eine Gruppe Sahuagin kämpfen. Die Sahuagin könnten das Wasser zu ihrem Vorteil nutzen, indem sie hinter Felsen schwimmen oder sich unter Wasser ducken, um den Angriffen der Abenteurer auszuweichen.

In jedem dieser Beispiele bietet die Umgebungsabdeckung eine zusätzliche Strategieebene für die Kampfbegegnung. Kreaturen müssen hinter Umgebungsmerkmalen in Deckung gehen und ihre Gegner müssen sich durch das Gelände bewegen, um einen freien Schuss zu erhalten. Der Einsatz von Umgebungsschutz kann Kampfeinsätze dynamischer und herausfordernder machen.

Zusätzlich zu natürlichen und integrierten Umgebungsmerkmalen können Charaktere in 5e Dungeons and Dragons improvisierte Objekte als Deckung bei Kampfbegegnungen verwenden. Zu diesen Objekten können Möbel, Fässer, Kisten oder sogar Leichen gehören. Hier untersuchen wir, wie Charaktere improvisierte Objekte als Deckung nutzen können, und geben Beispiele dafür, wie sich dies in einer Kampfbegegnung auswirken könnte.

Charaktere können Tische, Stühle und andere Möbel als Deckung bei Kampfbegegnungen in Innenräumen verwenden. Sie könnten einen Tisch umdrehen oder sich hinter eine Couch ducken, um Angriffen auszuweichen.

Zum Beispiel könnte eine Gruppe Abenteurer in einer Taverne gegen eine Gruppe Attentäter kämpfen. Die Abenteurer könnten einen Tisch umdrehen und sich dahinter ducken, um den Pfeilen oder Zaubersprüchen der Attentäter auszuweichen.

Charaktere können Fässer, Kisten und andere Gegenstände als Deckung bei Kampfbegegnungen im Innen- und Außenbereich verwenden. Sie könnten sich hinter einem Stapel Kisten verstecken oder sich hinter einem Fass ducken, um Angriffen auszuweichen.

Beispielsweise könnte eine Gruppe Abenteurer in einem Lagerhaus gegen eine Gruppe Banditen kämpfen. Die Abenteurer könnten sich hinter Kistenstapeln verstecken oder hinter Fässern ducken, um den Pfeilen oder Zaubersprüchen der Banditen auszuweichen.

Bei besonders grausamen Begegnungen nutzen Charaktere möglicherweise Leichen als Deckung. Sie können sich hinter eine Leiche ducken, um Angriffen auszuweichen, oder sie als Schutzschild nutzen.

Beispielsweise könnte eine Gruppe Abenteurer auf einem Friedhof gegen eine Gruppe Zombies kämpfen. Die Abenteurer könnten die Grabsteine ​​oder Särge als Deckung nutzen, oder sie könnten die Leichen der Zombies als Schilde nutzen.

Charaktere können auch Objekte in ihrer Umgebung als Deckung nutzen. Beispielsweise könnten sie bei einem Kampf im Freien einen umgestürzten Baum als Deckung nutzen oder sich hinter einer Statue in einem Tempel ducken.

Beispielsweise könnte eine Gruppe von Abenteurern in einem Tempel gegen eine Gruppe von Kultisten kämpfen. Die Abenteurer könnten sich hinter die Statue einer Gottheit ducken, um den Angriffen der Kultisten zu entgehen.

In jedem dieser Beispiele verwenden die Charaktere improvisierte Gegenstände als Deckung, um Angriffen auszuweichen und sich einen Vorteil gegenüber ihren Gegnern zu verschaffen. Die Verwendung improvisierter Gegenstände als Deckung verleiht Kampfbegegnungen ein kreatives Element und kann zu spannenden und unvorhersehbaren Schlachten führen.

Zusätzlich zum Schutz im Kampf kann Deckung in 5e Dungeons and Dragons auch zur Tarnung genutzt werden. Wenn ein Charakter in Deckung versteckt ist, ist es weniger wahrscheinlich, dass er von Feinden entdeckt wird, was es für ihn einfacher macht, unentdeckt zu bleiben und sich lautlos durch die Umgebung zu bewegen. Hier untersuchen wir, wie Charaktere Tarnung nutzen können, um sich zu verstecken, und geben Beispiele dafür, wie sich dies in einem Spiel auswirken könnte.

Charaktere können sich hinter Objekten wie Wänden, Felsbrocken oder Bäumen verstecken, um der Entdeckung durch Feinde zu entgehen. Sie können sich dann von Deckung zu Deckung bewegen und bleiben dabei verborgen.

Beispielsweise könnte ein Schurke versuchen, in eine feindliche Festung einzudringen. Sie könnten die Mauern und Gebäude um sie herum als Deckung nutzen und so außerhalb der Sichtweite der Wachen bleiben, während sie sich ihrem Ziel nähern.

Charaktere können sich auch hinter Objekten verstecken, um verborgen zu bleiben. Dazu kann es gehören, dass man hinter einer niedrigen Mauer hockt oder flach hinter einem Felsbrocken liegt.

Beispielsweise könnte ein Waldläufer eine Gruppe Orks durch einen Wald verfolgen. Sie könnten hinter einem niedrigen Busch kauern und still und außer Sicht bleiben, während die Orks vorbeiziehen.

Charaktere können auch Deckung nutzen, um sich Feinden unentdeckt zu nähern. Sie nutzen möglicherweise eine Mauer oder einen Felsbrocken, um sich unbemerkt ihrem Ziel zu nähern.

Beispielsweise könnte ein Kämpfer versuchen, eine Gruppe Goblins zu überfallen. Sie könnten einen Felsbrocken als Deckung nutzen und sich den Kobolden nähern, ohne gesehen zu werden. Sobald sie nahe genug sind, können sie herausspringen und angreifen.

Charaktere können auch Deckung nutzen, um Ablenkungen zu erzeugen, die Feinde von ihrer Position ablenken. Beispielsweise könnten sie einen Stein werfen, um einen Lärm hinter einem Feind zu erzeugen, was diesen dazu veranlasst, nachzuforschen und sich von seinem aktuellen Standort zu entfernen.

Beispielsweise könnte ein Barde versuchen, sich an einer Gruppe von Wachen vorbeizuschleichen. Sie könnten einen Stein hinter die Wachen werfen, was diese dazu veranlasst, nachzuforschen und sich von ihrer aktuellen Position zu entfernen. Der Barde kann dann unentdeckt an ihnen vorbeiziehen.

In jedem dieser Beispiele nutzen die Charaktere Deckung, um verborgen zu bleiben und der Entdeckung durch Feinde zu entgehen. Der Einsatz von Tarnung zum Tarnen fügt dem Spiel ein strategisches Element hinzu und kann zu spannenden und spannenden Begegnungen führen.

Deckung kann die Bewegung eines Charakters in 5e Dungeons and Dragons beeinflussen, indem sie ihm Schutz vor feindlichen Angriffen bietet und ihm ermöglicht, sich sicherer zu bewegen.

Lassen Sie uns untersuchen, wie sich Deckung auf die Bewegung eines Charakters auswirken kann, und ich werde einige Beispiele dafür geben, wie Charaktere Deckung nutzen können, um sich sicherer zu bewegen.

Charaktere können sich sicherer bewegen, indem sie Deckung nutzen, um sich vor feindlichen Angriffen zu schützen. Dies kann das Bewegen von einem Deckungsstück zum anderen beinhalten, beispielsweise von hinter einem Baum zu hinter einem Felsbrocken.

Beispielsweise könnte eine Gruppe Abenteurer ein offenes Feld überqueren, um eine Burg zu erreichen. Sie können die Bäume und Büsche um sie herum als Deckung nutzen und sich von einer Deckung zur anderen bewegen, um nicht entdeckt zu werden und in Sicherheit zu bleiben.

Charaktere können auch Deckung nutzen, um Angriffen von Feinden auszuweichen. Dies kann bedeuten, dass man sich hinter einer Mauer versteckt oder sich hinter einen Felsbrocken duckt, um nicht von feindlichen Pfeilen oder Zaubersprüchen getroffen zu werden.

Beispielsweise könnte ein Kämpfer auf einen feindlichen Magier zustürmen. Sie könnten einen Felsbrocken als Deckung nutzen und sich dahinter ducken, um den Zaubersprüchen des Magiers auszuweichen, während sie sich dem Angriff nähern.

Charaktere können auch Deckung nutzen, um Feinde zu flankieren und sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Dazu kann es erforderlich sein, sich in Deckung zu bewegen, um die Position des Feindes zu umgehen und ihn aus einem unerwarteten Winkel anzugreifen.

Beispielsweise könnte ein Schurke versuchen, eine Gruppe Goblins zu flankieren. Sie könnten die Bäume und Büsche um sie herum als Deckung nutzen und sich um die Position der Kobolde herumbewegen, um sie von hinten anzugreifen.

Charaktere können auch Deckung nutzen, um sich aus dem Kampf zurückzuziehen, wenn die Dinge nicht gut laufen. Dies kann bedeuten, hinter eine Mauer oder einen Felsbrocken zu rennen, um feindlichen Angriffen auszuweichen, während diese sich entfernen.

Beispielsweise könnte ein Zauberer im Freien gefangen werden, während Feinde auf ihn zukommen. Sie könnten eine Wand als Deckung nutzen und einen Zauber wirken, um eine Ablenkung zu erzeugen, bevor sie hinter der Wand davonlaufen.

Fallen und Deckung können zusammen verwendet werden, um herausfordernde Begegnungen in 5e Dungeons and Dragons zu schaffen. Fallen können verwendet werden, um Spieler davon abzuhalten, sich einfach in eine Kampfbegegnung zu stürzen, während Deckung genutzt werden kann, um Spielern die Möglichkeit zu geben, sich vor Fallen und feindlichen Angriffen zu schützen. Hier sind einige Beispiele, wie Fallen und Abdeckung zusammen verwendet werden können:

In diesem Szenario befinden sich die Spieler in einem Raum mit einer mit Stacheln bedeckten Grube. Der einzige Weg dorthin führt über eine schmale Brücke. Auf der anderen Seite des Raums warten jedoch feindliche Bogenschützen, um die Spieler anzugreifen. Die Spieler können die Brücke beim Überqueren als Deckung nutzen, müssen aber aufpassen, dass sie nicht in die Grube fallen.

In diesem Szenario bewegen sich die Spieler durch einen engen Flur. Schwingende Klingen fallen von der Decke herab und erschweren den Spielern das Vorankommen. Allerdings bemerken die Spieler, dass es in den Wänden Nischen gibt, die sie als Deckung nutzen können. Sie können sich in den Nischen verstecken, um den Klingen auszuweichen und ihren nächsten Schritt zu planen.

In diesem Szenario befinden sich die Spieler in einem Raum mit mehreren Türen. Wenn sie eine der Türen betreten, schießen Pfeile aus den Wänden und erschweren den Spielern das Vorwärtskommen. Sie bemerken jedoch, dass es im Raum Säulen gibt, die sie als Deckung nutzen können. Sie können sich von einer Säule zur anderen bewegen und sie als Deckung nutzen, um den Pfeilen auszuweichen.

In diesem Szenario befinden sich die Spieler in einem Raum mit einer Druckplatte auf dem Boden. Wenn sie auf die Druckplatte treten, wird eine Falle ausgelöst, die Stacheln aus dem Boden schießen lässt. Es gibt jedoch eine Steinstatue im Raum, die ihnen als Deckung dienen kann. Sie können sich hinter der Statue verstecken, während sie versuchen, einen Weg zu finden, die Falle zu entschärfen.

In jedem dieser Szenarios müssen die Spieler Deckung nutzen, um Fallen und feindlichen Angriffen auszuweichen. Die Kombination aus Fallen und Deckung schafft eine herausfordernde Begegnung, die von den Spielern Strategie und kreatives Denken erfordert, um erfolgreich zu sein. Für den Dungeon-Meister ist es wichtig, den Schwierigkeitsgrad dieser Begegnungen so auszubalancieren, dass sie zwar herausfordernd, aber nicht unmöglich für die Spieler sind.

Monster in 5e Dungeons and Dragons können genauso wie Spielercharaktere Deckung nutzen, um sich in Kampfbegegnungen einen taktischen Vorteil zu verschaffen. Die Art der Deckung, die ein Monster nutzt, hängt von seinen natürlichen Fähigkeiten und der Umgebung ab, in der es sich befindet.

Einige Monster, wie Goblins und Kobolde, sind dafür bekannt, Deckung zu ihrem Vorteil zu nutzen. Sie können sich hinter Bäumen, Felsen oder Gebäuden verstecken und auf die Spielercharaktere schießen. In einigen Fällen nutzen sie möglicherweise sogar Fallen in Verbindung mit Deckung, um anspruchsvollere Begegnungen zu schaffen.

Andere Monster wie Drachen und Riesen könnten ihre Größe als Deckung nutzen. Sie könnten sich hinter Felsbrocken oder anderen großen Objekten verstecken, um Angriffen kleinerer Kreaturen zu entgehen. Einige Monster, wie Trolle und Hydras, könnten ihre Regenerationsfähigkeiten nutzen, um sich in Deckung zu verstecken und sich zu heilen, während sie Angriffen ausweichen.

Fliegende Monster wie Harpyien und Wyvern können den Himmel als Deckung nutzen. Sie könnten hinter Wolken oder anderen Objekten fliegen, um Fernkampfangriffen auszuweichen, und dann herabstürzen, um die Spielercharaktere von oben anzugreifen.

Schließlich verfügen einige Monster, wie Verdrängerbestien und Phasenspinnen, über besondere Fähigkeiten, die es ihnen ermöglichen, sich zu teleportieren oder in die Realität hinein- und wieder herauszutauchen. Diese Monster können ihre Fähigkeiten nutzen, um in Deckung zu schlüpfen und wieder herauszukommen, was es für die Spielercharaktere schwierig macht, ihre Bewegungen vorherzusagen und sie effektiv anzugreifen.

Insgesamt können Monster genau wie Spielercharaktere Deckung nutzen, um sich in Kampfbegegnungen einen taktischen Vorteil zu verschaffen.

Die Art der Deckung, die sie nutzen, hängt von ihren natürlichen Fähigkeiten und der Umgebung ab, in der sie sich befinden. Für DMs ist es jedoch wichtig, darüber nachzudenken, wie Monster Deckung nutzen könnten, um Begegnungen für ihre Spieler herausfordernder und interessanter zu gestalten.

Deckung ist ein wichtiger Aspekt von Kampfbegegnungen in 5e Dungeons and Dragons.

Es kann sowohl den Spielercharakteren als auch den Monstern taktische Vorteile bieten und Kampfbegegnungen komplexer und tiefer machen.

Das Verständnis der verschiedenen Arten von Deckung, ihrer Auswirkungen auf Angriffe und Zauber und wie man sie für Tarnung und Bewegung nutzt, kann zu dynamischeren und spannenderen Kämpfen führen.

Als Autor ermutige ich die Leser, mit der Verwendung von Covern in ihren Spielen zu experimentieren. Probieren Sie verschiedene Deckungsarten aus, kombinieren Sie Deckung mit Fallen oder Umweltgefahren und überlegen Sie, wie Monster Deckung nutzen könnten, um sich Vorteile zu verschaffen.

Mit ein wenig Kreativität und strategischem Denken kann die Deckung Kampfbegegnungen für alle Beteiligten interessanter und herausfordernder machen.

Ja, die Deckung kann durch Angriffe und Zauber zerstört oder beschädigt werden. Der Dungeon Master kann die AC und Trefferpunkte des Deckungsobjekts bestimmen.

Nein, Deckung bietet nicht die Vorteile des Versteckens. Um sich vor Feinden zu verstecken, müssen Charaktere die Aktion „Verstecken“ verwenden und eine Geschicklichkeitsprüfung (Stealth) durchführen.

Nein, Deckung kann nicht genutzt werden, um Feinde zu flankieren. Beim Flankieren müssen zwei Charaktere auf gegenüberliegenden Seiten eines Feindes positioniert werden.

Vollständige Deckung bietet den größten Schutz, da sie Angriffe und Zauber vollständig daran hindert, das Ziel zu treffen.

Das hängt von der Art der Abdeckung ab. Charaktere können sich durch einige Arten von Deckung wie Laub oder seichtes Wasser bewegen, jedoch nicht durch feste Objekte wie Wände oder Felsbrocken.

Das hängt von der Art der Abdeckung ab. Zauber, die eine Sichtlinie erfordern, wie etwa „Feuerball“ oder „Blitz“, können nicht durch eine Deckung gewirkt werden, die die Sichtlinie blockiert. Zauber, die keine Sichtlinie erfordern, wie etwa „Nebliger Schritt“ oder „Dimensionstür“, können durch Deckung gewirkt werden.

Wenn ein Ziel vor einem Angreifer Deckung hat, kann es von diesem Angreifer nicht überrascht werden. Wenn der Angreifer jedoch über eine Fähigkeit oder Funktion verfügt, die es ihm ermöglicht, die Deckung zu ignorieren, kann das Ziel dennoch überrascht werden.

Dungeon Masters können die Deckung dynamischer gestalten, indem sie verschiedene Deckungsarten verwenden, darunter Umgebungs- und improvisierte Deckung. Sie können Deckung auch nutzen, um Fallen oder Hinterhalte aufzustellen, und Deckung nutzen, um komplexe Situationen auf dem Schlachtfeld zu schaffen, die strategisches Denken und Planung erfordern. Darüber hinaus können sie Spieler dazu ermutigen, Deckung kreativ zu nutzen, und sie dafür belohnen.

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